Global Gamejam 2025 Review

Global Gamejam 2025 Review

いつも通りの世界を

今日だって駆けてゆくんだ

—— 《雑踏、僕らの街》

开发记录

24年末(期末)的时候突然看见了 Global Gamejam 的微信推送,我一直是有着做游戏的梦想的,而且平时也没有时间逼着自己看冗长的网课学习 Unity 或者 UE,作为一个实战派的选手还是觉得得在实战中锻炼自己,随加群暗中观察。

一进群就被大佬的招人信息吓到了(打过好多次别的 Gamejam 放作品集的简直太恐怖了orz),然后就在群里潜水。后来水群的时候突然发现认识的学长 YXH_Xianyu 也加了群!后来想想,自己编程能力还是不足以单人支撑起一个团队,怕搞砸最终的项目,于是就和咸鱼鱼,还有美术选手 DWTornier 以及音频选手 AzurIce 组成了2程1美1音的队伍(但是没有策划,这里也埋了一个不大不小的坑),组队上还是十分幸运的!

临近开始的一周内咸鱼鱼用了 BJTU 软件学院的服务器配了 SVN,简单的测试了一下项目协作,没有太大问题后来到了周五。在起队名的时候,我们一行人想到的全都是少女乐队2333 最后有人说了一句“熙熙攘攘”,我便加了两三个字“熙熙攘攘、我们的Jam”,这便是我们的队名了。

今年的题目是泡泡(Bubble),公布之后,咸鱼提议让我们先自己思考一下idea,然后再汇总,毕竟我们没有策划,在立项的时候得大家都一起想~不得不感叹学物理还是有用的,正好这学期末刚考完波动光学,就想到了泡泡的薄膜干涉。入射光线和干涉后产生的光线颜色是随观察角度变化的。

咸鱼鱼和 AzurIce 的想法其实都很好玩(尤其是一个关于水蛛,织网把泡泡带到巢里呼吸的想法很有意思233),但是要么是因为Gamejam的开发时限可能做不出来,要么是玩法有些复杂/重复,最后我的这个泡泡薄膜干涉的方案得到了启用。周五当晚我们开展了大规模的头脑风暴大脑升级,首先是量化游戏机制(把泡泡抽象成三个参数),设计各种分裂、充气抽气的机制,然后探索机制可能的关卡上限(第六和第七关就是在这个过程中设计出来的)。当晚还和美术等一同讨论了游戏导引的事情。

周六和周日就是主要的开发过程了。我原以为我会去写很多Gameplay相关的代码,到最后还是变成了TA向的工作(动画、Shader等等)hhh,感慨咸鱼OI选手的实力实在是强,抽象化的光线主逻辑基本是一遍过的,让我写估计要debug好久,就做不完了()美术素材画的也非常好,苹果发布会风格非常顺眼,而且工作效率也很高——音频更是牛,一个人处理了音频播放的代码和制作音乐音效,毕竟是BJTU软件出身代码能力也很强(

当然动画也踩了很多坑,主要是Unity用的不熟吧,动画状态机的过渡以及和美术素材的交互确实略有些困难。Shader其实写的也比较抽象,写了一份光线出射的泡泡颜色遮罩,但是效果不好而且适配不了动画遂弃置了;另外一个踩入的坑是SVN,哇SVN的自动代码合并比Git差太多了,每次都要手动去看而且有很多bug,以后开发游戏还是用Git做版本控制……

周日迅速地封包发布了,不仅编译了Windows,我还部署出了Android Apk,然后音频Macbook佬部署了MacOS和iOS(iOS倒是折腾了半天,最后发现重命名文件夹为Payload就能跑了233)

感想

之前一位游戏行业的前辈和我说过,这种活动的最重要的价值就在于可以让不同岗位职能的同学在一起进行团队协作,这是在校内不可能获取到的能力,而且这种能力在游戏开发中是十分重要的。

也是搞明白了策划要干什么233 关卡设计头脑风暴还是很耗费脑力和体力的,尤其是对于解密来说需要专职和专业的策划来完成这个事情,不然实在是非常大脑升级。

我自己的代码水平还是有待提升)这个没办法,只能多写,毕竟我不打OI,整体的coding量自然是比较少的;然后图形学的本职工作基本没用上(。大概是因为Unity的框架不熟(比如Bloom效果对特定物体生效、Shader的编写、修改材质属性等等),然后技术美术向的开发效率还是有点低了。Gamejam还是很需要TA人才的(还好我们美术是TA),如果是只会画画的原画岗位程序对接的成本就会上升——最好是有两个程序其中一个是TA——

整体是一次非常爽,十分开心的开发体验,也认识了很好的朋友!期待未来线下去打Gamejam!